"تحدي التعتيم".. دعوات مصرية لمواجهة "لعبة الموت"

[ad_1]

ولعبة الوشاح الأزرق أو كما يُطلق عليها البعض تحدي التعتيم، عبارة عن تحدي شائع يشارك به قطاع كبير من مستخدمي تطبيق “تيك توك”، حيث يقوم المستخدم بتصوير نفسه، وهو يكتم أنفاسه متعمدا بعد أن يجلس في غرفة معتمة، بحجة خوض تجربة مثيرة كما يتم الترويج لها، الأمر الذي يؤدي إلى اختناق ثم وفاة بعض الحالات.

وخلال الايام الماضية، حظيت اللعبة باهتمام كبير، وحصدت ردود فعل واسعة عالميا، حيث تسببت في وفاة طفلة بإيطاليا، مما جعل السلطات تحجب تطبيق “تيك توك” داخل البلاد بشكل مؤقت، ووصل صداها إلى قبة البرلمان المصري وساحات القضاء، بعد وفاة المراهق المصري، واستدعت تحذيرا من قبل المؤسسات الدينية.

تحذير الأزهر الشريف

حذر الأزهر الشريف من اللعبة، في بيان رسمي، مؤكدا أنها لعبة موت جديدة، وقال مركز الأزهر العالمي للفتوى الإلكترونية، إن اللعبة مخالفة للدين والفطرة، وإن خطورتها إذ لم تصل للموت، فإنها تؤثر على خلايا الدماغ وتؤدي إلى فقدان الوعي والضرر.

ويرى خبير الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات أحمد برماوي، في تصريحات لموقع “سكاي نيوز عربية”، أن “الألعاب الإلكترونية الخطرة تسبب العزلة والاكتئاب، والاثنان يقودان للانتحار، خصوصا أن تلك الألعاب تستهدف الأطفال والمراهقين، وهؤلاء متمردين بالسليقة، ويملكون رغبة في التحدي وإثبات الذات، مما يدفعهم إلى ارتكاب أفعال غير محسوبة العواقب”.

إحاطة برلمانية

وفي أول تحرك برلماني مصري، قدم نواب مصريون بيانات عاجلة للحكومة المصرية وطلبات إحاطة لرئيس الوزراء ووزير الاتصالات لحجب اللعبة، التي قالوا إنها تتسبب في وفاة بعض المراهقين والأطفال الذين يشاركون فيها.

وحول هذا التحرك يقول عضو مجلس النواب المصري محمد عرفات، في تصريحات لموقع “سكاي نيوز عربية” أنه “تقدم ببيان عاجل إلى الحكومة لحجب لعبة الوشاح الأزرق، بعد وفاة المراهق المصري، على غرار القرار الذي اتخذته إيطاليا لحجب اللعبة وتطبيق تيك توك بشكل مؤقت في البلاد، وطالب بمراقبة محتوى مثل هذه الألعاب الخطيرة التي تظهر من فترة إلى أخرى، وتؤدي لوفاة الشباب وخاصة المراهقين”.

وتوقع النائب المصري أن يلقى بيانه سرعة استجابة الحكومة، حفاظا على الأطفال والمراهقين المصريين.

ولا تعد لعبة “الوشاح الأزرق” الأولى من نوعها، فعلى مدار السنوات الماضية ظهرت ألعاب إلكترونية عرّضت حياة مستخدميها للخطر، سواء من خلال دفعهم للانتحار أو دفعهم إلى طريق الموت دون أن يشعروا، أو إكسابهم سلوكيات عنيفة وتمرير مفاهيم خاطئة تنطوي عليها اللعبة كما في القائمة التالية:

الحوت الأزرق

صمم لعبة الحوت الأزرق طالب علم نفس مريض مفصول من كليته يدعى فيليب بودكين عام 2018، وانتشرت بشكل سريع بين المراهقين، وحصدت أرواح الكثير من مستخدميها، حيث تستمر لمدة 50 يوما، وتقوم على أساس تكليف اللاعب بمهام يومية معينة، قد تصل لدفعه إلى الانتحار.

مومو

ظهرت لعبة مومو منذ عامين، وحصدت أرواح عدد كبير من مستخدميها عبر مواقع التواصل الاجتماعي، من خلال إرسال رسائل وصور لفتاة مرعبة عبر تطبيق “الواتساب”، حيث تعد امتدادا للعبة الحوت الأزرق، إذ أنها تقوم على تكليف اللاعب ببعض المهام التي تؤدي في النهاية لفقدان حياته، مع تهديده في حالة عدم تنفيذ تلك المهام.

مريم

تم إطلاقها في العام 2017، وهي لعبة تتميز بمرئيات ومؤثرات مرعبة، وتدور أحداثها حول طفلة تائهة يساعد اللاعب على إرشادها لتجد طريقها إلى المنزل، وذلك عبر توفير إجابات على أسئلة شخصية قد تخترق خصوصيته. ومن خلال توفير هذه الإجابات يستطيع اللاعب الانتقال من مرحلة لأخرى، فضلا عن تحكمها في هاتف المستخدم وإرسالها مكالمات وهمية في أوقات متفاوتة من اليوم.

بابجي

تعد لعبة بابجي من أشهر الألعاب الإلكترونية وأكثرها شيوعا بين الشباب والمراهقين، ومازال قطاع كبير من الناس يقضي فترات طويلة من يومه في لعبها. ورغم أنها لا تدفع المستخدم للانتحار أو إيذاء نفسه، إلا أنها تنمي العنف والجريمة في نفوس الشباب، فالقتل والعنف هو الوسيلة الوحيدة للنجاة والفوز باللعبة.

توعية المراهقين

وعن الأسلوب الأمثل لمواجهة مثل هذه الألعاب، قال خبير الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات، إن “حجب تلك الألعاب، الذي يفرض حجبا من المنبع، على مستوى الدولة ككل، كما الحال بالنسبة لحجب الصين لموقع فيسبوك، ليس هو الحل الأمثل، لأنه مهما بلغت قدرات الجهة الحاجبة فلن تستطيع السيطرة على الأمر بشكل كامل، فالأمر يحمل صعوبة كبيرة”.

ويشير برماوي إلى أن “الممنوع مرغوب، وبخاصة إن كان الأمر متعلقا بالأطفال والمراهقين”، لافتا إلى أن “سلاح توعية المراهقين بخطورة تلك الألعاب هو الحل الأكثر نجاحا”.

ويضيف برماوي: “هناك دور يتعلق بمؤسسات الدولة القائمة على مجابهة تلك الألعاب الخطرة، وهو الدور الذي يقوم به الاتحاد المصري للألعاب الإلكترونية في مصر على سبيل المثال، ويتمثل في التوعية بخطورة تلك الألعاب ومحاولة دمج الأطفال والمراهقين تحت رايتها، دون التقليل من رغبات هؤلاء المراهقين. وآخر قائم على الأسرة، والتي يتوجب عليها أن تكون على دراية كاملة بما يتداوله الطفل من ألعاب ومواد إلكترونية بشكل عام”.



[ad_2]